Projeto Play2Learn (Número de referência do projeto: 2019-1-UK01-KA201-061466)
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Descrição
O projeto Play2Learn desenvolve conteúdos educativos e planos de aula, apoiados por um kit de computador do tipo “faça você mesmo”, para melhorar a eficiência do ensino e desenvolver as competências dos professores para ministrarem aulas altamente motivadoras e envolventes.
Os professores aprendem a construir e a configurar um computador de bricolage, a interagir com ele utilizando circuitos electrónicos e a utilizar o software incluído no sistema operativo para desenvolver jogos e programas para os seus alunos.
Transferindo estas actividades para a sala de aula, as crianças ficam a conhecer o pensamento computacional e a programação de uma forma interessante e cativante.
Objetivos do projeto:
- Proporcionar aos educadores uma abordagem prática do pensamento computacional, da programação e das disciplinas STEM que seja interessante para as crianças sem aumentar o tempo de ecrã.
- Desenvolver um pacote educativo eficaz e motivador para introduzir as crianças à programação, integrando simultaneamente os domínios da engenharia, da tecnologia, da matemática e das ciências.
- Promover as competências necessárias para a empregabilidade, nomeadamente a resolução de problemas, o pensamento crítico, o trabalho em equipa, a liderança e a criatividade.
- Criar uma comunidade para professores e educadores, através de uma academia virtual, que esteja interessada em disseminar os conceitos do jogo educativo prático.
Público-alvo
Professores, formadores, conselheiros, todas as categorias de pessoal educativo escolar (profissionais que trabalham com crianças principalmente dos 8 aos 14 anos), alunos, pais.
É adaptável a várias idades (para transferir actividades na sala de aula para as crianças, que serão introduzidas ao pensamento computacional e à programação de uma forma interessante e cativante)
Objetivos
A Play2Learn tem como principal objetivo produzir abordagens e ferramentas para ajudar os professores a incentivar as crianças a envolverem-se na programação e a desenvolverem competências relacionadas com as STEM. Pretende atingir este objetivo não aumentando o tempo de ecrã, mas incentivando o jogo prático através da criação de um kit de computador “faça você mesmo” que faz a ponte entre os mundos online e offline através de jogos Minecraft Pi e programas Scratch/Python que interagem com circuitos eletrónicos.
Competências desenvolvidas
- Pensamento criativo e expressão pessoal
- Resolução de problemas
- Competências de pensamento crítico.
- Criação digital e fabrico digital básico
- Competências digitais
- Competências tecnológicas
- Artesanato criativo
- Trabalho em equipa
- Envolvimento social e emocional
- Competências de experimentação
- Compreensão concetual
Equipa
- Um coordenador responsável pela programação, apoio e avaliação das actividades
- Um facilitador para apoiar a logística da implementação da atividade (materiais, guias, …)
Prémios / reconhecimento
Boas práticas no programa ERASMUS+ : https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects/search/details/2019-1-UK01-KA201-061466
Duração proposta
Dependendo do número de pessoas e da tecnologia a ser abordada na prática.
Entidade promotora
Coordenador:
- CIVIC COMPUTING LIMITED (Reino Unido)
Parceiros:
- A & A Emphasys Interactive Solutions Ltd (CY)
- AINTEK SYMVOULOI EPICHEIRISEON EFARMOGES YPSILIS TECHNOLOGIAS EKPAIDEFSI ANONYMI ETAIREIA (EL)
- Platon M.E.P.E. (EL)
- CCS DIGITAL EDUCATION LIMITED (IE)
- Rede Europeia de Aprendizagem Digital (IT)
- PROJECTO SCHOLE LDA (PT)
Ano de início
2019 -2021