Play2Learn project (Project reference number: 2019-1-UK01-KA201-061466)

Beschreibung

Das Projekt Play2Learn entwickelt pädagogische Inhalte und Unterrichtspläne, die von einem Do-it-yourself-Computer-Kit unterstützt werden, um die Unterrichtseffizienz zu verbessern und die Kompetenzen von Lehrern bei der Durchführung hoch motivierender und ansprechender Unterrichtsstunden zu entwickeln.

 

Die Lehrer lernen, wie man einen Heimcomputer baut und konfiguriert, wie man mit ihm über elektronische Schaltkreise interagiert und wie man die im Betriebssystem enthaltene Software verwendet, um Spiele und Programme für ihre Schüler zu entwickeln.

 

Durch die Übertragung dieser Aktivitäten im Klassenzimmer werden die Kinder auf interessante und fesselnde Weise an rechnerisches Denken und Programmieren herangeführt.

Zielpublikum

Lehrer, Ausbilder, Berater, alle Kategorien von Schulpersonal (Fachleute, die mit Kindern im Alter von 8 bis 14 Jahren arbeiten), Schüler, Eltern.

Es ist an eine ganze Reihe von Altersgruppen anpassbar (um Aktivitäten im Klassenzimmer an Kinder weiterzugeben, die auf interessante und fesselnde Weise an rechnerisches Denken und Programmieren herangeführt werden)

Ziele

Das Hauptziel von Play2Learn ist die Entwicklung von Ansätzen und Werkzeugen, die Lehrern dabei helfen, Kinder für das Programmieren zu begeistern und MINT-Fähigkeiten zu entwickeln. Dies soll nicht durch eine Verlängerung der Bildschirmzeit erreicht werden, sondern durch die Förderung des praktischen Spielens durch die Entwicklung eines Do-it-yourself-Computer-Kits, der die Online- und Offline-Welt durch Minecraft Pi-Spiele und Scratch/Python-Programme, die mit elektronischen Schaltkreisen interagieren, verbindet.

Entwickelte Fertigkeiten

  • Kreatives Denken und Selbstdarstellung
  • Problemlösung
  • Fähigkeiten zum kritischen Denken
  • Digitales Basteln und grundlegende digitale Fabrizierung
  • Digitale Fähigkeiten
  • Technologische Fähigkeiten
  • Kreative Handwerkskunst
  • Teamarbeit
  • Soziales und emotionales Engagement
  • Experimentelle Fähigkeiten 
  • Konzeptionelles Verständnis

Schulung des Teams

  • Ein Koordinator, der für die Programmierung, Unterstützung und Auswertung der Aktivitäten verantwortlich ist 
  • Ein Moderator, der die Logistik für die Durchführung der Aktivitäten unterstützt (Materialien, Leitfäden, …)

Erhaltene Preise / Anerkennung

Gute Praxis im Rahmen des ERASMUS+ Programms (: https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects/search/details/2019-1-UK01-KA201-061466 

Vorgeschlagene Dauer

Die Dauer ist abhängig von der Anzahl der Personen und der Technologie, die in der Übung behandelt werden sollen.

Fördernde Organisation

 

Koordinator: 

CIVIC COMPUTING LIMITED (Vereinigtes Königreich)

 

Partner: 

A & A Emphasys Interactive Solutions Ltd (CY)  

AINTEK SYMVOULOI EPICHEIRISEON EFARMOGES YPSILIS TECHNOLOGIAS EKPAIDEFSI ANONYMI ETAIREIA (EL) 

Platon M.E.P.E. (EL) 

CCS DIGITAL EDUCATION LIMITED (IE) 

Europäisches Netzwerk für digitales Lernen (IT) 

PROJETO SCHOLE LDA (PT)

Gründungs-Jahr

2019 -2021