Projeto Play2Learn (Número de referência do projeto: 2019-1-UK01-KA201-061466)

Descrição

O projeto Play2Learn desenvolve conteúdos educativos e planos de aula, apoiados por um kit de computador do tipo “faça você mesmo”, para melhorar a eficiência do ensino e desenvolver as competências dos professores para ministrarem aulas altamente motivadoras e envolventes.


Os professores aprendem a construir e a configurar um computador de bricolage, a interagir com ele utilizando circuitos electrónicos e a utilizar o software incluído no sistema operativo para desenvolver jogos e programas para os seus alunos.


Transferindo estas actividades para a sala de aula, as crianças ficam a conhecer o pensamento computacional e a programação de uma forma interessante e cativante.

Objetivos do projeto:

  • Proporcionar aos educadores uma abordagem prática do pensamento computacional, da programação e das disciplinas STEM que seja interessante para as crianças sem aumentar o tempo de ecrã.
  • Desenvolver um pacote educativo eficaz e motivador para introduzir as crianças à programação, integrando simultaneamente os domínios da engenharia, da tecnologia, da matemática e das ciências.
  • Promover as competências necessárias para a empregabilidade, nomeadamente a resolução de problemas, o pensamento crítico, o trabalho em equipa, a liderança e a criatividade.
  • Criar uma comunidade para professores e educadores, através de uma academia virtual, que esteja interessada em disseminar os conceitos do jogo educativo prático.

Público-alvo

Professores, formadores, conselheiros, todas as categorias de pessoal educativo escolar (profissionais que trabalham com crianças principalmente dos 8 aos 14 anos), alunos, pais.

É adaptável a várias idades (para transferir actividades na sala de aula para as crianças, que serão introduzidas ao pensamento computacional e à programação de uma forma interessante e cativante)

Objetivos

A Play2Learn tem como principal objetivo produzir abordagens e ferramentas para ajudar os professores a incentivar as crianças a envolverem-se na programação e a desenvolverem competências relacionadas com as STEM. Pretende atingir este objetivo não aumentando o tempo de ecrã, mas incentivando o jogo prático através da criação de um kit de computador “faça você mesmo” que faz a ponte entre os mundos online e offline através de jogos Minecraft Pi e programas Scratch/Python que interagem com circuitos eletrónicos.

Competências desenvolvidas

  • Pensamento criativo e expressão pessoal
  • Resolução de problemas
  • Competências de pensamento crítico.
  • Criação digital e fabrico digital básico
  • Competências digitais
  • Competências tecnológicas
  • Artesanato criativo
  • Trabalho em equipa
  • Envolvimento social e emocional
  • Competências de experimentação
  • Compreensão concetual

Equipa

  • Um coordenador responsável pela programação, apoio e avaliação das actividades
  • Um facilitador para apoiar a logística da implementação da atividade (materiais, guias, …)

Prémios / reconhecimento

Duração proposta

Dependendo do número de pessoas e da tecnologia a ser abordada na prática.

Entidade promotora

Coordenador:

  • CIVIC COMPUTING LIMITED (Reino Unido)

Parceiros: 

  • A & A Emphasys Interactive Solutions Ltd (CY)  
  • AINTEK SYMVOULOI EPICHEIRISEON EFARMOGES YPSILIS TECHNOLOGIAS EKPAIDEFSI ANONYMI ETAIREIA (EL) 
  • Platon M.E.P.E. (EL) 
  • CCS DIGITAL EDUCATION LIMITED (IE) 
  • Rede Europeia de Aprendizagem Digital (IT) 
  • PROJECTO SCHOLE LDA (PT)

Ano de início

2019 -2021