Play2Learn project (Project reference number: 2019-1-UK01-KA201-061466)

Descripción

El proyecto Play2Learn desarrolla contenidos educativos y planes de clase, con el apoyo de un kit de ordenador “hágalo usted mismo”, para mejorar la eficacia de la enseñanza y desarrollar las competencias de los profesores a la hora de impartir clases motivadoras y atractivas.

Los profesores aprenden a construir y configurar un ordenador de bricolaje, a interactuar con él mediante circuitos electrónicos y a utilizar el software incluido en el sistema operativo para desarrollar juegos y programas para sus alumnos.

Al trasladar estas actividades al aula, los niños se inician en el pensamiento computacional y la programación de una forma interesante y atractiva.

 

Objetivos del proyecto:

  • Proporcionar a los educadores un enfoque práctico del pensamiento computacional, la programación y las materias STEM que resulte atractivo para los niños sin aumentar el tiempo de pantalla.
  • Desarrollar un paquete educativo eficaz y motivador para iniciar a los niños en la programación, integrando al mismo tiempo los campos de la ingeniería, la tecnología, las matemáticas y la ciencia.
  • Fomentar las habilidades necesarias para el empleo, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, el liderazgo y la creatividad.
  • Crear una comunidad de práctica para profesores y educadores, a través de una academia virtual, que estén interesados en difundir los conceptos del juego práctico educativo.

Público destinatario

Profesores, formadores, orientadores, personal educativo escolar de todas las categorías (profesionales que trabajan con niños de 8 a 14 años principalmente), alumnos, padres.

Es adaptable a toda una gama de edades (para transferir las actividades en el aula a los niños, que serán introducidos al pensamiento computacional y la programación de una manera interesante y atractiva)

Objetivos

Play2Learn tiene como objetivo principal producir enfoques y herramientas para ayudar a los profesores a animar a los niños a participar en la programación y desarrollar habilidades relacionadas con STEM. Su objetivo no es aumentar el tiempo frente a la pantalla, sino fomentar el juego práctico mediante la creación y el uso de un kit informático de bricolaje que tiende un puente entre los mundos online y offline a través de juegos Minecraft Pi y programas Scratch/Python que interactúan con circuitos electrónicos.

Competencias desarrolladas

  • Pensamiento creativo y expresión personal
  • Resolución de problemas
  • Capacidad de pensamiento crítico.
  • Creación digital y fabricación digital básica
  • Habilidades digitales
  • Habilidades tecnológicas
  • Artesanía creativa
  • Trabajo en equipo
  • Compromiso social y emocional
  • Habilidades de experimentación
  • Comprensión conceptual

Equipo

  • Un coordinador responsable de la programación, apoyo y evaluación de las actividades
  • Un facilitador para apoyar con la logística para la implementación de la actividad (materiales, guías, …)

Premios / reconocimientos recibidos

Duración propuesta

En función del número de personas y de la tecnología a la que se dirija la consulta.

 

Organización promotora

Coordinador 

  • CIVIC COMPUTING LIMITED (United Kingdom)

 

Partners: 

  • A & A Emphasys Interactive Solutions Ltd (CY)  
  • AINTEK SYMVOULOI EPICHEIRISEON EFARMOGES YPSILIS TECHNOLOGIAS EKPAIDEFSI ANONYMI ETAIREIA (EL) 
  • Platon M.E.P.E. (EL) 
  • CCS DIGITAL EDUCATION LIMITED (IE) 
  • European Digital Learning Network (IT) 
  • PROJETO SCHOLE LDA (PT)

Año de inicio

2019 -2021