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Red REMA - REMA 360º- Escape Room - Trainers4Creativity

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Red REMA - REMA 360º - Camera di fuga


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Descrizione

Red Rema Escape Room è una escape room virtuale e fisica per conoscere la nostra cultura marinara, inserita nella Rete degli Spazi Museali Atlantici (REMA –  Network of Atlantic Museum Spaces).

 

REMA è la prima rete specializzata di contenuti legati alla cultura marittima. Il suo obiettivo è quello di valorizzare il patrimonio materiale e immateriale legato al mare.

REMA è costituita da spazi con un interesse comune per la conservazione della cultura e della storia marittima. I suoi membri salvaguardano il patrimonio marittimo per diversi gruppi di interesse: turisti, scolari, ricercatori e pubblico in generale.

 

L’attività di Escape Room è un gioco di strategia e abilità. 

In The Physical Escape Room i partecipanti dovranno attraversare 27 spazi museali della rete REMA, cercando di svelare un mistero che è stato nascosto per molto tempo. Per farlo, dovranno trovare indizi, risolvere enigmi… imparando aspetti della nostra cultura marinara che permetteranno loro di avanzare nella trama. La scuola vincitrice e i suoi rappresentanti riceveranno un premio.

Nella Virtual Escape Room, gli studenti possono giocare individualmente sul proprio computer, con un conto alla rovescia (60 minuti) e un sistema di punteggio. Ogni giocatore/scuola/squadra otterrà un punteggio finale e verrà stilata la classifica finale.

Il gioco è giocabile anche direttamente sul web, poiché ai finalisti viene fornito un codice di accesso. Seguendo la “storia” e la trama della fase virtuale precedente, e seguendo lo stile grafico e i personaggi principali, viene stabilita un’avventura finale in un nuovo scenario, che i giocatori attraversano in 2D, in cui possono raccogliere oggetti, utilizzarli in diverse aree degli scenari, risolvere prove… 

 

Destinatari

L’attività è rivolta a studenti di età compresa tra i 10 e i 14 anni.

Obiettivi

  • Obiettivi educativi
  • Promozione del patrimonio e della cultura marittima 
  • Coinvolgimento della comunità
  • Accessibilità
  • Digitalizzazione
  • Rispetto dell’ambiente o conservazione del patrimonio culturale

Competenze sviluppate

  • Pensiero creativo e strategia
  • Pensiero critico e problem solving
  • Competenze digitali
  • Lavoro di squadra e sviluppo personale
  • Impegno sociale ed emotivo
  • Rispetto per l’ambiente
    Comprensione concettuale
  • Uguaglianza tra uomini e donne
  • Conservazione del patrimonio culturale

Perché è una buona pratica nell'AREA CREATIVA

Un escape game è un formato di gioco innovativo che fonde diversi aspetti, in grado di creare una potente esperienza di apprendimento. Innanzitutto, un escape game è collaborativo e il gruppo lavora per raggiungere un obiettivo comune. Poi, combina molti tipi di esercizi e giochi che possono stimolare l’immaginazione e la risoluzione dei problemi dei giocatori. Infine, permette di trasmettere conoscenze serie in modo molto ludico, dove molti bambini non si accorgono che stanno imparando. 

In questa esperienza specifica, i bambini conoscono il ricco patrimonio marittimo della costa atlantica, rafforzando allo stesso tempo i valori associati sia agli spazi espositivi che al gioco e alla storia che vi sta dietro. Impareranno l’importanza del rispetto per l’ambiente, della parità tra uomini e donne o della conservazione del patrimonio.

Team

  • Il responsabile dell’attività o del laboratorio, di solito un facilitatore, un educatore.
  • Collaboratore esterno (personale responsabile dei bambini, dei giovani o degli adulti che partecipano a tale luogo. È importante coinvolgerli come parte integrante del processo).

Durata proposta

  • Il gioco della Virtual Escape Room dura 60 minuti
  • La Escape Room fisica nel museo dura di solito anch’essa 60 minuti, ma i tempi possono essere adattati a seconda del museo in cui viene svolta.

Maggiori informazioni: https://youtu.be/q0FDLsIfb1Y 

Organizzazione promotrice

Fondo europeo per gli affari marittimi e la pesca, Xunta de Galicia e Grupos de Acción Local do Sector Pesqueiro.

Anno di inizio

2020