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Play2Learn project - Trainers4Creativity

Progetto Play2Learn


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Descrizione

Il progetto Play2Learn sviluppa contenuti didattici e piani di lezione, supportati da un kit informatico fai-da-te, per migliorare l’efficacia dell’insegnamento e sviluppare le competenze degli insegnanti nel tenere lezioni altamente motivanti e coinvolgenti.

Gli insegnanti imparano a costruire e configurare un computer fai-da-te, a interagire con esso utilizzando circuiti elettronici e a utilizzare il software incluso nel sistema operativo per sviluppare giochi e programmi per i loro studenti.

Trasferendo queste attività in classe, i ragazzi vengono introdotti al pensiero computazionale e alla programmazione in modo interessante e coinvolgente.



Obiettivi del progetto:

  • Fornire agli educatori un approccio pratico al pensiero computazionale, alla programmazione e alle materie STEM che sia coinvolgente per i bambini senza aumentare il tempo trascorso sullo schermo.
  • Sviluppare un pacchetto educativo efficace e motivante per introdurre i bambini al coding integrando i campi dell’ingegneria, della tecnologia, della matematica e delle scienze.
  • Promuovere le competenze necessarie per l’inserimento nel mondo del lavoro, in particolare la risoluzione dei problemi, il pensiero critico, il lavoro di squadra, la leadership e la creatività.
  • Creare una comunità di pratica per insegnanti ed educatori, attraverso un’accademia virtuale, che saranno interessati a diffondere i concetti di gioco pratico educativo.



Destinatari

Insegnanti, formatori, consulenti, tutte le categorie di personale educativo scolastico (professionisti che lavorano con bambini di età compresa tra gli 8 e i 14 anni), alunni, genitori. 

È adattabile a un’intera gamma di età (per trasferire le attività in classe ai bambini, che saranno introdotti al pensiero computazionale e alla programmazione in modo interessante e coinvolgente).

Oviettivi

Play2Learn ha come obiettivo primario quello di produrre approcci e strumenti che aiutino gli insegnanti a incoraggiare i bambini a impegnarsi nella programmazione e a sviluppare le competenze STEM. L’obiettivo non è quello di aumentare il tempo trascorso davanti allo schermo, ma di incoraggiare il gioco pratico attraverso la creazione e l’uso di un kit informatico fai-da-te che collega il mondo online e offline attraverso i giochi di Minecraft Pi e i programmi Scratch/Python che interagiscono con i circuiti elettronici.

Competenze sviluppate

  • Pensiero creativo ed espressione di sé
  • Risoluzione di problemi
  • Capacità di pensiero critico.
  • Creazione digitale e fabbricazione digitale di base
  • Competenze digitali
  • Competenze tecnologiche
  • Artigianato creativo
  • Lavoro di squadra
  • Impegno sociale ed emotivo
  • Capacità di sperimentazione 
  • Comprensione concettuale

Team

  • Un coordinatore responsabile della programmazione, del supporto e della valutazione delle attività 
  • Un facilitatore per supportare la logistica per l’implementazione delle attività (materiali, guide, …)

Prizes / recognition received

Durata proposta

A seconda del numero di persone e delle tecnologie da utilizzare nella pratica.

Organizzazione promotrice

  • Coordinatore:
    CIVIC COMPUTING LIMITED (United Kingdom)
  • Partners:
    A & A Emphasys Interactive Solutions Ltd (CY)
    AINTEK SYMVOULOI EPICHEIRISEON EFARMOGES YPSILIS TECHNOLOGIAS EKPAIDEFSI ANONYMI ETAIREIA (EL)
    Platon M.E.P.E. (EL)
    CCS DIGITAL EDUCATION LIMITED (IE)
    European Digital Learning Network (IT)
    PROJETO SCHOLE LDA (PT)

Anno di inizio

2019 -2021